魔王VeLTiNA
× 春うらら
結局は人
SBO(DQO)を作るキッカケは2ちゃんねるの”ドラゴンクエストオンライン”のスレ(※1)…でしたっけ。
(※1)大規模オンラインゲーム@2ch掲示板の”ドラゴンクエストオンライン”スレッドに57氏が降臨。57氏=春うらら。
それ以前から作りたいというのはあったのですが…。「誰かにテストしてもらえる環境が何かないかなー。」と思いながら、2ちゃんねるを見てたらたまたまあのスレッドがあったので書き込んだのが最初ですね。オンラインゲームを作りたいというのはだいぶ前からありましたが、一歩進んで実際に作り始めるキッカケになったのはあのスレッドです。
クライアント/サーバ型ネットワークの「ドラゴンクエストオンライン(※2)」はそれ以前に作られたものですよね?
(※2)別称:旧DQO。
です。あれが最初。サーバーとクライアントの間で通信するゲームというのはどうやって作るんだろう…というのがあって、そこでDirectPlayという通信ライブラリがあるのを知って、ちょっとやってみようと。最初に1人用でやってたことを別のクライアントからデータ送ればできるかなー?と思ってやってみたら、「あ、これはいけそうだ。」みたいな。
そこからネットワークゲームに入っていったんですね。
です。それはもう新しい世界でした。すっかりネットワークゲーム作成の虜になってしまったかも。
それからネットワークゲームは何度か作られていたようですね。
キッカケができれば、あとは改良していくだけなので、いつか「UO(※3)」みたいなのをーと考えつつも、身近なネタを取り込んで…会社の人達に遊んでもらいながら試行錯誤を繰り返してました。
(※3)ウルティマ・オンライン。MMORPGの代表的ゲーム。
ネットワークゲーム開発って遊んでもらえる人が居ないとテストできませんからねぇ。その点では恵まれていたんじゃないですか?
周りにゲーム作る人間がいないので、テスト要因は独占でしたね。Webサイト巡回してる人たちにも「ちょっとだけ手伝って」とかいって、半ば無理やりに…。
ゲームを作り出したのはだいぶ前からですよね?中学生ぐらいからですか?
じつはプログラム暦=パソコン暦で、中学一年からですね。たまたま本屋で「おー、パソコンってのはゲーム作れるのかー」と雑誌を見てて、家に帰ったら何故かMSX(※4)があったという…親の気まぐれなのかなんなのか…。
(※4)MicroSoft Xの略。MicroSoft提唱の8ビットパソコンの規格。
それからプログラマーとしての技術を培ってきたんですね。
その頃はプログラマーになりたいなんて思ってなかったんですけどねぇ。高校受験の時も勉強せずにプログラムしてたもんです。(しみじみ)
フェルガナ大陸の元になったマップも中学校時代のノートからですよね。
中学2年ころでした。MSXで途中まで作っていたような気がします。途中で消滅しましたが。
ゲーム作りって根気が要りますよね。
なんか、途中で「もういいか」ってなっちゃうんですよね。作り上げる根気が無いというか…結局最後まで作った!と言えるのは就職活動用に作ったやつが最初でした。
就職用のゲームって画像とかうららさんが描いたんですか?
全部自分。絵もシナリオもプログラムも…プログラムの時間が一番短かったなぁ。ドット絵が一番時間かかった。
ちなみに制作期間は?
たしか…2ヶ月くらいかなー。
短ッ?!
たしかそんなもんだった気がする。あの頃はすごい勢いだったので。ま、プレイ時間が40分くらいだから、そんなものかも?週末友達にやってもらったらそれくらいでした。
友達にやって貰うって結構恥ずかしいですよね。今はそうでもないですけど。いや、昔の作品はやっぱり恥ずかしいか…。
文章が…めちゃくちゃ恥ずかしかったなぁ。
それも良い体験と言えば良い体験ですよ。絶対こういう作品は作らんとこうって思いますから。
仕上げたって言う満足感を得られたのは大きな功績だったのかもしれない。半面教師ですな。そうそう。「次はこうして…」と考えるためにもやりきることが大事だと思いました。どんなのでもいいから「デキター」って言えるとこまで頑張る。なので、「1ヶ月で1本」月間(※5)は無理やり片付けました。
(※5)1ヶ月で1つのゲームを完成させると言ううららさんの自己目標月間。
作ってる時ってあまり冷静じゃなかったり…後で冷静にみると失敗が目立つんですよね。
形にすると失敗が見やすいですね。
失敗は成功のもとです。
昔の人はうまいこと言ったもんだ。
そろそろ全国1億3千万(何)のSBOプレイヤーが待っていたSBO(DQO)話でもしますか?
えらい脱線してしまいました。
もう30分ぐらい使って…。
みなさま、お待たせ。
SBOの起源にもなったDQOですけど最初はどうでした?
最初のテストの日(※6)なんですが、PCの前でありえないくらい緊張してました。ちょっと手が震えてたかもしれない。
(※6)2003/05/30(金)23時に第一回テストが行われた。
クライアントの配布は2ちゃんねるでダウンロード先のURLを書き込みする方法でした?
です。数日前から予告してたかな。「誰か来てくれるのだろうか…」と思いながら。で、時間になって待ってると「こんばんわ」と挨拶が。キタ━(゚∀゚)━!!!でした。
記念すべき1人目ですね。
「SUGEEEEEEEEEEEEEEE!!!!」と1人喜んでたなー。…そこから苦労のはじまりでもありますが。最初の2、3ヶ月は全然だめでしたねぇ。エラーで落ちるわ、マップ切り替え後、プレイヤーがどっか飛んで行くは…金曜日の夜はPCの前でションボリする事が多かったかも。
そんな事があったんですか。自分が入った時はラグがすごかったぐらいでしたけど。
8月頃はだいぶマシになってきましたからね。ラグは最初からすごかったようで。
ははは。
UOのパケット覗いて調べてたつもりなんですけど、結局回線の太さが全然違うので自分なりにやり方を考える必要があったし、アドバイス出来る人もいなかったので、結局自分でやってみるしか方法がなかった。寝ても冷めても脳内コーディング(※7)な日々でした。だけど、その頃って週末にやってたわけですが、単にプログラムとしての精度を上げるという目的だけだったので、そういう意味では全員が1つだったのかもしれない。「昔は良かった」なんていう人は当時の事を言ってるのかもなー。
(※7)プログラムのソースを書く事。プログラミングとも言う。
喜びを分かち合う瞬間の事ですね。
「お、今週はなおったー」みたいな喜び。今でも小さい喜びは色んな所で出会えると思うけれど、探すのが大変なのかも。
今は昔と違って障害が無いんですよ。昔の不具合ってRPGで言えばボスみたいなもので、それが解消される事で周りも達成感や喜びを感じるんです。
ゲームっぽくなってきてるから難しいかな…。たしかに、一見普通に動いてるからねぇ。なるほどー。よーし!じゃ、でっかい不具合を。(違)
自分は他のPCが見えなくなる不具合が解消された時、爽快感を感じました。もう見えない人は居ない!!みたいな。
あー、あったなぁ。みんなで一箇所に固まったりしましたねぇ。
あの時はNPCに番号打って見える・見えないの報告をしてましたねー。みんなで。
最近SBOを知った人たちはそういう経験することが少なくなったから、ちょっと残念かも。
そうですね。今はゲーム的な所への関心や期待が大きいです。
いつまでも「ちょっとずつ出来ていく感」を残しつつも、ゲーム的にも良くしていければなー。正直言って、今の状態は”ゲーム”として見ると完成度は低すぎる。
そうですねーって言っちゃうと何ですけど…まだまだ行けると思ってますよ。
純粋にRPGとして遊べるようにもしたいし、その間で「やってみたい」という純粋な気持ちも取り込んでいければなーと。SBOは言うまでも無く(?)RPGですし。
ははは。RPGで行く路線は今も昔も変わりません!と。(笑)
ですよー。すごろくとか作ってる自分が言うのもなんですけど。(笑)
話は変わりますけど公式サイトの「2004年の振り返る」を今日読みました。そうしたら、SBOは「遊園地」じゃなくて「公園」的存在みたいな事が書いてあって…この間、もえたんと対談した時にテーマパーク目指してるって言ったんで…俺外れてる?!
あー。あれはですねー。遊園地といえるほどアトラクションが無いので、負け惜しみなのかもしれない。他と比べるのもおかしいですけど、システム的に出来てるとこがまだないから…「公園」…みたいな。けど、井戸端会議よりは進んでると思います。でも、いつまでも公園なんて言ってると先に進まないというのも事実…。
うららさんの言う「公園」的な場所は…特に目的が必要にならなくて、わいわいできる場所っていう感じで受けてますけど…合ってますか?
合ってますよー。
良かった。
けど…もう目的は達したのかもしれませんね。公園デビューはおしまい。何人かに言われましたが、「居場所ができた」みたいな。
あーホームレスですか。(何)”居場所”についてですが、それはSBOの雰囲気が大きく関係していると思います。季節による催しだったりグラフィックだったり音楽だったり。
なんか雰囲気だけは自慢してもいいのかも?って思う事があります。みんなのおかげですけど。
他のネットゲームじゃできないぞ!みたいな。
お月見用にマップ描きかえるのはすごいです。手塗りで昼を夜にするんだぜ!
笑
ああいうのは思い出になりますね。
皆一生懸命スクリーンショット撮ってますからね。思い出ですよ。
ソフトウェアという無機質なもので思い出が出来るってのは、凄いことだなーって思います。これだからオンラインゲーム作りはやめられない。周りの人にもめぐまれてる気がします。ノリがいい人、バグ見つけるのがうまい人、居るだけで場を和ます空気をかもし出す人…。
そうですねぇ。人に支えられてますね。
そうやって支えてくれる人がいる限り、「終われないなー。」って。もう後には「引けない!」っていう気持ちはあります。
SBOが人に支えられているのはゲーム内を飛び越えてますからね。公式掲示板もあまり荒れてるの見たことないなー。
自分が知らないとこで仲のいい友達になってたり、別のネトゲするようになってたり。
出会い系ゲーム?(謎)
場が荒れてたらみんなで冷ましたり…。
人に支えられまくりですね。
オンブにダッコですね。はっきりいって、もう1人じゃ無理です。
SBOの2004年を振り返ってどうですか?
まず、開発面でいえば…いろいろと新しい取り組みができたので、システム的に今後に繋がるきっかけが出来たように思えます。それなりに手を広げた結果、数年先までネタには困らないかもしれません。今でも「あれしたい」「これしたい」的な事がたくさんありますね。
2004年は本職の方が一時期急務で実装が進まない時期もありましたね。
バージョンだけ変わったって週とかありましたしねぇ。その他の面でいえば、いろんな人と接するようになって、少しずつ自分も変わってきてるのかもしれないなーと。他の方の対談で「うららさんは人の影響を受けやすい」なんて言ってましたが…。
言ってました。(謎)
会社の上司からも同じ事を言われたことがあって、「悪い影響を受けなければいいんだけど…」と注意されてます。いやぁ、2004年はいろんな人と出会えてよかったよかった。
悪い影響力を持つ物なんて、多分そこら中に転がってる物なんですが、自分はそれを開けてみないと判断したくないですね。
悪いと思うとこは直すべき所を見つけるという事だから、そういうのを養うにはいいのかも。
←悪い所だらけのです。最近、気を付けようと思いながら、”暴言+権限濫用”?俺ぜんぜん駄目じゃんみたいな連日連戦連敗。昔は「濫用!濫用!」言われまくりで、当たり判定OFFでウロウロしても「濫用!」て言われてた時代もありました。でも、それはマップ制作後に当たり判定戻し忘れただけで…。
昔から叩かれますねぇ。自分以外の管理者権限持った人は何かしら言われてしまうので、申し訳ないなーと。
言った者勝ちみたいな雰囲気に気持ち的に塞ぎたくなる時もありましたけど、それでも応援してくれる人が居たので今までやってこれました。うららさんをはじめ多くのプレイヤーの人にそれは感謝ですね。
ゲームなのに人に助けられますよね。
それから考え方を変えたんですよ。楽しませる為にやるっていう。最近は見境ないような気もしますけど。
娯楽ってそういうとこが基本なのでしょうね。人に楽しんでもらう為にがんばる…みたいな。人が楽しんでくれると自分もうれしくなります。
エンターテイメント?なんかそういう意気込み。新しい素材とか音楽とか登場させると皆喜んでくれるので楽しいですよ。ただ、嫌ってる人にとっては「また濫用か!」とか思われるかもしれませんが。
全員が良いと思うことは無いと思うから、それは仕方がないかも。けれど、いい雰囲気が悪い雰囲気を壊してしまうくらいに皆で楽しめる世界が続くといいなって思います。
そうですね。そう思います。
結局は人…ソフトウェアなのに使う人にかかるっていうのも不思議なもんですが。
ソフトウェアは単なる”道具”なんです。だから、使う人によっては凄い可能性を秘めているだと思いますよ。開発者でゲームが決まるなんて間違いですね。全ての、そして多くの利用者で決まる気がします。
たしかに。あー、やっぱり不思議な感じです。自分がきっかけでこういう風にいろんな人が少しずつ変わってきたり…道具になってるんだなーと。これだけ多くの人に使ってもらってるソフトを作れるってのは幸せなことです。
道具は愛着を持てば持つ程、その価値が上がります。それは利用者にお任せ。開発者はそれを手助けするようなものですね。
開発者のエゴを捨てようってことですね。
物を作るってそういう事なんだと思います。
…深いわ。
SBOの今後について何かあれば。
人数的な規模は今くらいが丁度いいかなーと思うので、時間にとらわれずに遊べる要素を増やしていきたいのと、DASH村(※8)的に、永続的な成長要素を増やしていきたいです。技術的な挑戦でもあるのですが、開発者や管理者が手を加えなくてもプレイヤー達だけで育っていくような…作り手側も予想外に楽しめる要素があればいいなーと。
(※8)日本テレビの鉄腕DASHの人気コーナー。DASH村と名付けられた山の中で昔の暮らしを通し日本古来の伝統や文化を今に伝える。
ほうほう。例えば料理ですか?(謎)
以前言ってた”栽培”とかが当てはまると思いますが、料理もそうですね。まだ、実装方法は思いつきもしませんけど、テーマの一つとして考えていくつもりです。
合成リストを作ってしまえば楽かと思いましたけどねぇ。
なかなか最初の一歩が踏み出せない悪いクセが。じゃ、2005年は「栽培」「料理」を2大テーマに。(って何のゲームだ!)
釣りは…。(謎)
あー、釣りもいいですねー。という風に、今年もまとまりがない春うららです。
戦闘面がどんどん遠ざかって…。(謎)
そうなんですよー。みんなで遊べる要素を追加していくうちにRPGとしての方向がどんどん遠く…実装的に難しいってことはあんまりないような気がするのでアイディアとタイミング次第なのかもしれない。
ほうほう。じゃ、アクションRPGに。(何)そればっかり言ってますね。もう頭の中のSBOはアクションRPGになってます。
なんですってー。アクションだとウマイ・ヘタが分かれちゃうのが心配。
んー…でも、今の短い戦闘時間を見るとそう思います。もっと時間かけて良いような…逆に戦闘時間長くしましょう。
戦闘時間が長いアクション!?
現状の戦闘で1回の時間を長く…プヨンで5秒。
あー、それは確かにあるなー。考える間もないまま終わっちゃうし。戦略も何もあったもんじゃないという。
そうですね。ステータスも1桁増やしますか。桁が増えると微修正が出来るようになりますから…。リネ2(※9)のバランスが面白いので色々参考に…。
(※9)リネージュU。韓国産MMORPG。個人的に好き。パンチラゲーム。
パクリと言われようがいいとこは取り込んでいきたいものです。
そんなにパクリ意識は持たなくても良いのでは…?
いいとこを参考にするって考えかな。
そうですね。どんどん参考に。
有名になりすぎず、町の片隅にある小さなうまい店的な存在か…温泉でいうと秘湯的にひっそりとした運用を続けながらいいとこ参考にするネットゲーム…そんな感じ?
どういうネットゲームですか。(笑)
謎だ…。
話は変わりますが今後、管理人権限持ち(※10)を増やしたりってありますか?
(※10)ここで言っていくと…俺は副管理人ではなく製作人。
無いとは言いませんが、なんていうのかな…今までが、こう…気がついたら居た。みたいだったので、突然増えることはあるのかもしれないなーと。
それは乗っ取りではないでしょうね…。
それは最初だけって事で。
いえいえ…2度目です。(謎)
あー…。基準が明確にあるってわけじゃなくて、「この人持っててもおかしくないなー」という感じの人が現れたらお願いすると思います。もしくは、そういう人になりそうだなーと期待持った人。
そう言えば昔、投票で決めるとかありましたよねー。プレイヤー内の話でしたけど。(笑)
あったような覚えてないような。「権限欲しい!」というよりも「何したい!」というのが重要ですよね。でも、結局「春うららに合う人」が基準なのかもしれない…。「こういう人が合う」ってのはうまく言えないけれど。せめて1マップご自由にどうぞ的な事がシステム的にできればまだマシなのかな。
んー…。マップを作りたい人はいっぱい居ますよね。
正直言うと、マップ作るだけならツクールでも…とは思いますが。あと、権限持つと見方が変わってしまいますからねー。
純粋にSBOの為に…って言う人も居ますけど、権限を渡そうとまでは思ってませんね。「権限は重荷になりかねない」って自分でも思っているので、果たしてこの人が…って。
重荷かー。確実になりますね。
まずアカウント情報もありますし、何かのミスでデータがおかしくなったりしちゃうと…怖いんですよ。
せめてアカウントだけでも別にしないときっついですねー…データ関連のシステム的な安心感も必要だし…「今週の週間管理者」くらい簡単にまかせられるようなシステムが出来上がるようにがんばろう…今年(2005年)の年末どうなってるだろう。
形が見えない…。
無計画で進めてるから見えないんだなー…。
そういえば黒のロボの質問があったんだ。「SBOはどんなゲームなのか…それが知りたいなー。」だそうです。
どんなゲーム…オンラインRPGです。
短い?!
だってー。
なんですかー。
横道にはそれてるけど、根本はそうだし…脱線の多いオンラインゲーム?あー、作者の気まぐれによる拡張がされていく基本はRPGだけど、みんなで楽しめればいいやー的なオンラインゲーム。どう?
どう?って言われても。(笑)
一見プレイヤーは春うららに振り回されてるように取られる気がするけど、現実もそうなっているのかな…という申し訳ない感もあります。
どうでしょう。皆振り回せてる感は無いように思いますけど…。何か実装されればそれで良し?
人が増えていくにつれて、そういう不安感が募ってるのはあるなー。人様の時間を無駄に使わせたりしてないだろうか…とか。これも重荷の1つなのかも。2004年はそういう事を思った年でもありました。
本職が忙しかったのもあってそれはしょうがないように思いますけど…うららさんは走り出したランナーですよ。一旦走りだしたら時間と共に苦しくなります。それでも苦しさを乗り越えて一歩一歩進んでいくしかないですね。
乗り越えられるほどの楽しさでカバーですね。なので、「いきなり開発終了!」なんて事はありえません!と言っておきますね。
なおゾウ(モキュン)宛ですね。
です。
個人的には2005年は見直し時期かなーと思ってます。ゲーム的な盛り上がりが少ないように感じるので、そこらへんをひとつ。
整頓?たしかに人に頼ってばっかりですしねぇ…。
整頓もアリ。修正もアリ。その一発目が遊戯場だったりします。何か一杯詰め込まれてたじゃないですか。
たしかにごちゃごちゃしてましたね。
どこかで纏めて整理して、より使いやすくしてみたんです。使わなくなってきたはヤツは纏めたり消したりしましたけど。
ソースコードも前の遊戯場状態かも…いろんな意味で見直しかー。ハッ!また影響されている!
見直しする時って新しい気持ちで始められるので、今度は「こうしよう」「ああしよう」って思えるんです。それの繰り返しで完成度を上げるんです。ドット絵がそうだったので、そういう見直し期間は入れてます。
「作品」になるように仕上げていかなきゃーですね。
石を宝石になるように磨く感じですかね。
そうですね。そうしないと達成感が薄いってのはありますね。
最高デキって決め付けたくないっていうか…これを次に生かしたいっていう感じ。SBOはそういう状態であってほしいと思ってます。…SBOこれからどうなんやろなー。(謎)
人の影響を受けながら変化していくと思います…という感じかな…。
最後になにかありましたらどうぞ。
えーと…これからも横道にそれた実装していくと思いますが、みなさまと共に楽しい時間を過ごせるようなゲームにしていきたいので末永くお付き合いくださいませ。では。
決め台詞ですね。>では。
みんなに真似されます。
1時間以上もお疲れ様でした。
対談になったかな…お疲れ様でした。ありがとうございましたー。
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