「 過去ログ 51-60 

 

   
  【魔王不動産】
2005/02/09

【第三期の予兆?】
2005/02/03

【新マップ公開で色々追加・修正】
2005/01/27

【SBOの輪郭】
2005/01/14

【残像拳を実装しました】
2005/01/10

【年末年始で総集編!】
2005/01/08

【クリスマスと天候実装】
2004/12/31

【破壊と混沌】
2004/12/19

【アクションRPG?】
2004/12/07

【SBO一周年、そしてDQO一周忌】
2004/12/03

 
     

 

 

 

 メインコンテンツ

 

   
 

【魔王不動産】
2005/02/09

2月3日は節分でした。

SBOでも豆まきが行われ、多くのプレイヤー達が他人へ豆をぶつけて厄を祓いました。(渾身の力で他人に豆をぶつけて「イタッ」と言わせる行事では無いような気もしますが…)

特別に作った節分用マップで豆をぶつけたり、鬼ごっこしたり、楽しく過ごせました。


   …昔、一人の不動産屋が言った…

 …家を見れば、その住人の生活や人柄…

    …そして人生が分かる。と…

      …また、こうも言った…

 …本当に良い家とは家族の笑顔を支える。と…

魔王不動産  

<ゲコリ。はいどうも。魔王不動産の魔王VeLTiNAです。

節分マップの後に、【住宅分譲地マップ】を作り、プレイヤーの要望に合わせて家を建てました。

昔、家を持てるシステムの案を出した事があって…

今回はそれを手動でやってみました。

 

まず、7×7の大きさの土地を作ります。

次に家の大きさと壁を石材するか木材するかを聞いて壁・敷居を作り、床の素材を聞きます。床に合わせて置ける家具が変わってくるので畳の上に水溜まりとかは出来ません。

床が決まれば、家具を置いて行きます。

多くの人は何故かトイレをご所望ですね。

…なんでだろう。

最初は8戸ぐらいの予定だったんですが…。

皆、家を欲しがって、どんどん土地を広げて…

最終的には30戸ぐらいになりました。

当たり前ですが人(家主)によって家の作りは違います。
普通の家、お店と家が合体した家、ユニークな家。

お店になっている家は特に個性的でした。
武器と防具の店、酒場、ラーメン屋、質屋、市場、教会…女郎屋(?!)。

自分の家に友達を呼んでパーティーなんか開いても良いですね。

しかし…

20戸あたりから、疲労困憊、要望超過、催促多数…鯖落ち。

1日中、家を作りっぱなしでした…。

さすがに…o(゚д゚;)っ もー無理ッ!!

 

−分譲地終了−

 

(つд`) 何時間も待ってくれた人達には…さすがに申し訳なく…

でも、得うるものはあったので、将来的に家を持つ事が出来る可能性があったりなかったり。(どっちだ)

もし家が持てるシステムが出来たら、ぜひ招待してやって下さいネ。(何)


NPCのフェードアウトが実装されました。

 

早速、テストをば…(出し過ぎ)

そして、全体魔法でドーン!

すると、どんどん透明になって土に還りました。

 

それに今まで見切れていたトドメのダメージも表示されるようになって良い感じです。

今度はNPCの発生時にもフェードインすればカッコイイだろうなー。なんて思いました。後、フェード時間が今は1秒なので2秒ぐらいにならないかなーとか。

 

−もうすぐバレンタイン・デーですね。

※注意※
しっと団に注意してください。(謎)

 

※修正※

2月12日(土)

爆弾亭 午後10時より

「毛皮らしい劇団」による

「赤ずきん」が公演予定。

 

皆さんお馴染みの「赤ずきん」を、
「毛皮らしい劇団」 が演じます。

 

-団員紹介-

・ダンプ(団長)
・ペニペニ(副団長)
・爺
・芝村
・ジュンイチ

-演技指導-

魔王VeLTiNA

お越し下さる観客の方は、以下の注意点を必ず守ってください。

・劇中は発言を一切しない

・劇中は噴出し、エフェクトを出さない

・劇中は特技(魔法)、アイテムを使用しない

・演技中の人にZで連結をしない

・演技中の人に特技(魔法)、アイテム、エフェクトを使用しない

・また迷惑と取れる行為をしない

 
     

 

   
 

【第三期の予兆?】
2005/02/03

本日は

超人気コーナー
「どきどき個人授業〜おにいちゃんと一緒♪〜」

を中止しまして…

 

緊急特番
「ついにレベル制か?!どうなるSBO!!」

をお送り致します。

※事前注意※
ちょっと文字が多くて本当にツマンナイですけど股座でも掻きながら観て頂けたら幸いです。(何故)

<ゲコリ。はいどうも。司会の魔王VeLTiNAです。

さて、レベル制への歩みが感じられる春うらら氏の発言が、先日公式サイトの制作日記で公開されましたが、ちまたの反響は賛否が分かれております。

賛成派
「今まで出来なかった事が出来そう。期待。」 東京都・男性会社員

反対派
「今のシステムが好き」 千葉県・男性
「ステータスが初期化されるのは嫌だ」 大阪府・女子学生

ナドナド…

新しい動きにプレイヤーの皆さんも期待や不安を持っておられると思いますが、レベル制によって何がどう変わるのか分からない人も多いでしょう。

そこで今の方式とレベル制との違いについて細かく説明します。

今の方式
レベル制
種(アイテム)
必須コスト
経験値

店で購入・プレイヤーと取引・ドロップアイテム

コスト取得方法
モンスターとの戦闘
使用した種に依存
ステータスとの関係
職業に依存(自分で振り分けも可能か?)
1つの種につき1〜2
上昇値
不明(5〜10ポイント加算?)
種を育ててステータスを上げる。
将来の展望
クエストやイベントで経験値取得。
管理者側でステータスを管理出来る。種を1つずつ使いながら、じっくり育てられる。特技の習得がいつでも可能。デスペナルティの効果が弱い。お金があれば短時間で強くなれる。種の取引でコミュニケーションが広がる。
利点
プレイヤー自身でステータスを管理出来る。レベルアップの実感・達成感がある。職業によりステータスに個性が出る。デスペナルティの効果が強くなる可能性あり。時間次第でどこまでも強くなれる。レベルが強さのバロメーターになる。
新しい種が出るまで強くなれず、ドロップアイテムのみになると運頼みになってしまい、戦闘回数が必然的に増える。また就いている職業に関係無い為ステータスが一律化してしまい、個性があまり出ない。装備も種もお金が掛かる為、金銭のウェイト(重要度)が大きい。
問題点
種制と違い努力次第で強くなれるが、ただ単に戦闘を繰り返す過程が続きがちになり、モンスターの取り合いが超過する可能性がある。事前事後に用意しなければならないデータ作成や調整に今まで以上に時間と手間が掛かってしまう。

レベル制はまだ不確定な所が大きいものの、レベルによる装備や特技の使用効果や制限、クエストの受任範囲など、レベルという管理要素が新しく出来るでしょう。

方式変更の施行日時については未定ですが、現状で入れるのは得策では無い事は言えます。

現在抱えている問題点が残ったままでやると、問題が余計に膨れ上がってしまう可能性もあり、レベル制は遣り直しが利きにくく初期化になってしまう事もあるので、解消した後の方が良いでしょう。

現在の戦闘システム関係の問題点

インターフェイス
切り替えないと戦闘できない。便利なショートカットがない。近くのキャラしかターゲット出来ない。戦闘ログが残らない。敵のHPが見えないのもあり多くの敵を相手にしていると識別しにくい。
モンスター
戦闘時間が短過ぎて戦略をたてる暇が無い。ターゲット探索・追跡の能力が低い。敵同士が一箇所に固まると攻撃しにくい。攻撃のパターンがランダムで決まり、戦略性が無い。ノン・アクティブモンスターの行動力が低い。特技・魔法のタイムレス発動。モンスター発生位置の間隔が均等ではなく囲まれる事がある。アイテム毎にドロップ率を設定されていない。
アイテム&装備品
プレイヤーのアイテムの所持上限数が少ない為、道具が一杯の時、ドロップアイテムを手に入れると諦めるしかない。1マス隣接した人にしかアイテムが使えない。アイテムの使用効果が分からない。
特技(魔法)
使える特技・魔法が少ない。効果が分かりにくい。
仲間システム
アイテムドロップの分配が自動で行われない。仲間がどこに居るか分からない。

以上のように、まだ未実装(または実装見込み不明)な面を残したまま、管理しにくいレベル制に変えるのは難しいです。

もし、レベル制に変わるにしても、基盤を十分な所まで作った後でも遅くはないので、今後は戦闘システム周りの補強に期待しましょう。

以上、
緊急特番「ついにレベル制か?!どうなるSBO!!」をお送り致しました。

※注意※
尚、当番組は糾弾を目的とした番組では無い事をご理解下さい。


道具を使った時にメッセージが流れるようになりました。

―節分イベントは次回まわしです。

 
     

 

   
 

【新マップ公開で色々追加・修正】
2005/01/27

久しぶりに新マップ公開しました。

今回追加されたのは4つです。

暗黒の道は「暗さ」が半端じゃないです。スケルトン系がモンスターとして出ます。前にゼニーの右上の洞窟で出すとかうららさんが言っていたのですが…話の関係で出しちゃいました(謎)。

今回も所々SBOの裏設定が出ています。でも、実は勝手に入れてるだけなんです。

歴史や風土というバックボーンがないとSBO自体がかなりサッパリし過ぎた物になってしまうので関連した物語を所々入れています。そのうちクエストが受けられるようになればバックボーンを元に1つの物語を紡ぐ事が出来るんじゃないかなぁ。レオカーン城の物語とか謎だらけですしね。この謎もいつかクエストで明らかになるんでしょうか。

で。今回は、蛮族との戦い…戦士の亡霊…防人。

新しい大陸です。テーマは「未開拓」。

未開拓と言えばジャングル?
敵が強いです。たーだ敵の出現数抑えているので人数によっては取り合い必死。

昔、実験場で作った「猫の村」が人気だったので、「じゃぁ…」と言う事で。
要望もさりげなく拾い取ってます。

良く溢してますけどNE☆(謎)

←外装

←内装

藁の家を出してみました。正直、藁の家は『使えそうで使えないなー』と思っていたのですがジャングルで出す事が出来ました。ヨカッタヨカッタ。原始的な風景にSBOってこんなんだっけ?と思った人も多いのでは?

謎のメッセージも?!

村の地名にちなんでネコミミローブとか出しました。
ちなみに復活地点には出来ません。

←ブラックアウト中

敵の強さもハンパじゃねーです。

俺死んだ。(謎)

―以上です。

まぁ、余談ですが…裏設定とか考えるのは楽しいんです。でも、面倒なのはモンスターの配置とかステータス、ドロップアイテム決めなんですよねぇ。今回はさらに面倒になりそうだったので、モンスター配置作業を軽減に発生地点&範囲楽々計算ツール作りましたよ。NPC発生地点の位置、範囲を算出してくれる計算嫌いな私専用?補助ツールです。

嗚呼…楽だ。

でも、今のランダム配置では敵の偏りがあるので何とかした方が良いような気がします。

ガルムーン大陸とか無茶苦茶が拠ってました。


今回は色々追加・変更がありました。

まず今まで名無しだった「水上都市」に名前が付きました。

まだマーメルドから発展するような事はありませんが、そのうちに。

次にワールド全体のモンスター発生数の変更 ・全モンスターの発生時間を大幅に延長を調整しました。

これについては予想通り賛否が分かれています。

理由を述べるなら、今までのように戦闘間隔が短いと金銭類の差が大き過ぎていけないのと敵の出過ぎで囲まれ易くなってしまうので行使しました。

その分、アイテムの取得率を上げたのでレアアイテムをGETできる確率が上がりました。

ただモンスターの取り合いが必然的に起こるでしょうし、そのトラブルも考えられます。システム面で新規実装が必要になるでしょう。

ボス系のドロップアイテムを変更しました。

変更対象 は「王様もぐら」「シーカーデーモン」「ゴブリンリーダー」「アイスメイデン」「ハルピュイア」です。

今まで落としていたコモンアイテムを少なくしました。アイテム毎によるドロップ率が実装されていないのでコモンを多く入れていましたが生命の雫、魔力の雫、スタミナの葉の需要が高くなった今ではレアドロップのみというのは過重とも言えるので多少手に入り易くしました。

特技&アイテムの追加・変更。

僧侶の新しい特技「聖なる炎」が追加されました。発動すると前方1マスに聖なる十字架が現れ毎秒ごとにダメージを与える事ができ、不死系、悪魔系のモンスターに対しては特に有効です。これで攻撃力の無い僧侶でも戦い易いようになったと思います。

ハルピュイアの羽根を首飾りにしました。防御力3です。

旅人の明かり魔法の効果時間を320秒から600秒に変更しました。暗黒の道で効果時間の短さを感じたので効果を延長しました。加えて消費MANAも1増加しています。それに伴いたいまつ、ランタン、太陽の草と言った明かりアイテムの効果時間も延長しました。

現在、店売り最強の剣「クレイモア」が戦士専用装備から戦士・旅人・商人の三職が装備出来るようになりました。旅人の攻撃力がイマイチ…と嘆いていた方もこれで安心?!

職業別に魔法書の名称を変更しました。

旅術書  … 旅人
黒魔法書 … 魔法使い
戦技書  … 戦士
闘技書  … 武道家
聖書   … 僧侶

特技使用時にメッセージが流れるようになりました。

アイテム使用時にも流れるといいなぁ。

マップが出来ると新しいモンスターが出て、新しいアイテムが出て、新しい特技が出て…色々追加・変更があるので忙しいですが面白いですね。

ああ、何人かの人に新しい特技をモニター(使用して意見や感想を報告する人)して貰っています。

報告に応じて一般導入されるかどうかが決まるのでモニターの方はなるべく意見や感想を報告してくれたらと思います。


一寸先は闇…影に潜むモンスター…
新大陸を繋ぐ…
その名も…

 「暗黒の道」

 〜一人旅は危険です〜

というワケでパーティー組んでゴール(猫族の村)目指して突入。

一歩先しか見えないので明かり魔法の使える旅人が居れば明るく、不死・悪魔系のモンスターが多いので聖なる炎と回復魔法が使える僧侶が居れば心強いです。

他のパーティーと合流。

目指す目的は出口のみ。弱い人を護衛したり仲間を助け合いながら進みます。

今回追加された「暗黒の道」「ジャングル」は順路が無いという新しい試みをしています。

順路がある場合、正解の道以外を通らなくなってしまうのでモンスターが固まってしまいます。

今後もあまり順路を作らない方向になるとは思います。


雑記コーナー

最近、バスに乗る機会が増えたので…SBOでも(何故)→

で、バスを改造して宇宙船(?)→→大気圏突入!→

地元のラーメン屋の話をしていたら…イカキっつぁんの所には座敷のあるラーメン屋は無いそうな。

↓というわけで形にしてみる

ごっこ遊びって楽しいなぁ。(精神年齢低?!)

ラーメン専門店 魔王亭→

中華そばの店 うらら亭→


バグハンターさんの自己紹介メッセージ。

遊び場を有効活用してくれる人達がSBOを支える限り、楽しい雰囲気が続くでしょう。

 

 

 

…さてさて、みなさん。

もうすぐ節分ですよ!!

鬼打ち豆の時期ですよー!!

 
     

 

   
 

【SBOの輪郭】
2005/01/14

どうもー!なかやまきんに君ッデス!

ここ数日はドット絵ばかり描いてました。





上から新魔法用のエフェクトと戦士と武道家の特技エフェクト。
修正したキャラと、Lilyさん要望の姫、D&D風のエルフ、ボンテージ風ダークエルフ(リネ2じゃないか…)、あと…ドット絵貢献度の高い人用の専用グラなんかを描きました。

ドット絵職人用グラについてですが…明確な基準は今の所ありません。が、とりあえず何人かに渡しました。このグラを着ている人はドット絵が描ける(はず…多分描ける!きっと描ける!)ので、注文とか受けちゃうかも?!もの凄い御都合主義に一方的に渡しましたが今後も頑張ってくれるようなくれないような…。(謎)

ちなみに…ドット絵職人ていうのはSBOの将来を担っているので、そこんとこシクヨロ。(軽)

例えば、先日実装された水の波紋で言うと…

こういう絵を描かないと出来ません。
描かなければ、一生お目にかけれなかったかも。(オーバー)

アイディアを実際形にするのは勿論、うららさんですが、ゲームというのはプログラマーだけで成り立たない面も沢山あり、ドットなり音楽なり効果音なり、素材が大きく関係する面…言わば、協力プレーで進める実装があります。

そこで素材を提示して、アイディアを出して、それが実装されていく過程が楽しいです。たまに一方通行になる場合もありますが…。お互いにアイディアを出しながら調整していって形になっていく。その達成感は面白いし喜びを分かち合える瞬間でもあります。

ドット絵は疲れますが楽しい所もいっぱいあるので、これから先、SBOの新しい道を開くドッターが現れる事に期待しています。


マップチップの当たり判定具合が分かるようになりました。
(管理権限者のみ)

[/]はぶつかる(音無し)
[×]はぶつかる(音有り)です。

噴水部分で音が鳴るのはナイショダヨ。

システムグラも多少、手を加えました。

ターゲット画像がなんか見にくかったので、”カッコ”にしました。

なんか味気ないので改良。

び…微妙…。

!注意!
登場人物は関係ありません!
登場している人物・団体名は架空の物であり(ry


僧侶用の攻撃魔法を考え中。

アンデッドに良く効く魔法とか。

現在、将軍様にモニターして貰ってます。

光属性の魔法でアンデッドや悪魔に有効な魔法になる予定。…ですが、魔法防御の高い悪魔系には全然利きませんな。(謎)

優先順位の変更をしないと駄目かも。


1パターン48x48のキャラ描きました。

例によって正面向きだけですが…。

<なんだこの表情。

噴出しで顔変えられたり…。遊ばれてます。

いつ登場するのか分かりませんが、戦闘思考が変わらないと難しいです。賢さが足らないというか…。凄みがないというか…。魔王城での魔王戦の二の舞にならないような戦闘にしてみたいものです。


新マップ、新大陸。

ジャングル用マップ素材描きました。

ここで言っておくと新しい大陸が出ます。

テーマは「未開の地」。

「冒険」が「探検」に変わるような新鮮さをひとつ入れてみようと画策。

とか言いながら、最近はマップ制作を今ひとつやる気にならなくて…どうしたものかなーと。色々そのまま放っておいてある所もあるし…意欲もないし…そろそろ若手と交代しなきゃならないかなーと思い出したり…。

モチベーションがなぁ…

とりあえず補助要員を入れてボチボチと作っていきます。

!注意!
制作見物の際は邪魔しないように。
取り残されても私は助けに行きません。(謎)

 
     

 

   
 

【残像拳を実装しました】
2005/01/10

9x系の同胞諸君へ。

一昔前までは我々、9x系が主流であり9x系に在らずはOSに在らずと言われた時代があった。しかし、現在ではXPというNT系が半分を占め我々9x系は減少傾向にある。何故なら…サポートが終了しているから!だが…我々の生みの親ですら見離した9x系が活躍する日が遂に来たのだよ。これからは我々の時代だ。怖がる事は無い。我々は多くの同胞の為に正義の名のもとに戦う聖戦士なのだ。いざゆかん。

湖の洞窟!

まぁ…なんていうか…とくに意味は…。(謎)


残像拳!


残像拳!


皆一緒に残像拳!

火の魔法の残像は9x系でしか確認できませんでした!という事で前振りがああなったわけですね。

魔法とか残像出るようにできんかなー。重そうだけど。

ちなみに今回のは仕様ではなく、不具合です。


なんか朝ボーっとしてたら描いてた。

 
     

 

   
 

【年末年始で総集編!】
2005/01/08

「年末年始の忙しさ+対談編集」でネタが溜まって溜まって…

と、言うわけで大晦日と新年
そして、2004年を振り返りたいと思います。

※)SSのサイズそのまんまで表示するとテーブルが壊れるので画像はなるべくのリンク先で見れるようにしました。

大晦日の広場。新年をSBOで迎えんとするプレイヤーが集まってきました。あらかじめ実験場でSBO神社なる場所をこさえてあったので、去年と同様、神社で新年を迎える事となりました。

うららさんの呼び掛けから数分後、他のプレイヤーもドンドン集まり…PC数が凄い事に…。今回は「除夜の鐘システム?」を実装したので、数十分置きに"鐘の音"がワールド中に響いていました。

どうやって鳴らしているかと言うと…
…完全に手動ですね。
これは。(謎)

鐘のボタンを押すと”ゴーン”とワールド中に響き、「鐘:0」の数値が1,2,3…とカウントされて行きます。

そして0時を迎え…グッバイ2004年!ハッピーニューイヤー2005年!

たくさんの人が神社に集まりました。そして恒例?のおぞうに配布。アイテム欄見えるので既に持ってるのが分かるのに何度も貰おうという人が…バレてるので止めてください。

初戦闘!!←死傷者続出!

凄い不自然なお年玉も…!←倒すと30G!

そして自動化されたスゴロクが修正されました。…でも、まだ不具合があったり…。不具合は報告しましょう!!


2004年を振り返って…























やー。色々あったねぇ。

 
     

 

   
 

【クリスマスと天候実装】
2004/12/31

ジングルベール♪  ジングルベール♪
鈴が鳴る〜♪ 今日は楽しいクリスマス〜♪

 YO!

年に一度のハッピーホリデーズ(アメリカ風に)

SBOでも何か楽しい一日にしたかったのでクリスマスプレゼント配布

マスクを被ったプレイヤーの一人が皆にを贈るイベントが24・25日と行なわれました。(誰とは言いませんが)

は25日未明にデータを直接変更するようにして、どんなプレゼントになるんだろうという”ワクワク感”を持てるようにと。

渡す時に”中身”が見えちゃうと面白くないので、は包装紙の役割を持たせました。”中身””魔石”という新アイテムで効果はMANA

いつも思うけど…こういう国民的イベントの日に、ゲーム内で盛り上がるって楽しい。

サンタ仕様のうららさん芋焼酎配布してました。(笑)

それなりに幸せな時間を過ごせて貰えたらコッチとしても嬉しいので、雰囲気作りや催しにも力を入れていきたいですね。

めりくり!→


クリスマス中に、ふと雪チップの上に雪降りアニメーションを重ねると、雪が降ってるように見えるだろうなぁと思いついて、アニメーション画像を描き描きしてました。

チップ属性は「隠れる1」にして背景を雪にしてメインを雪降りアニメ。結構うまくいきました。

その後、天候のレイヤーを入れてくれるというので、「雪」、「雨」などが表現出来るようになりました。室内にも降りますけど(謎

←雪

←雨

←AWAY(何)

時間の概念が加われば「昼夜」も可能なんですが、時間によって何が出来るか色々考えると…うーん…なんか目新しい事ばっかりやってていいのかなー…結構おざなりな部分を補強なり検討なりやって地盤をしっかりしておいた方が全体の為になるような気も…。


桃鉄マップ目的地到着すごろくマップ出ました。

一応、支援ツール作りました。HSPで制作したんでそんなに時間は掛かってないですねー。結構手抜きも…。使い方は特に限定してないんで色々使って貰っても構いません。

ダウンロードはコチラ

プレイする場合は同梱しているテキストファイルに遊び方を載せているのでそちらの方も一度目を通してみてください。

実際のプレイ風景→


すごろくゲームの自動化βテストが昨日行なわれました。

結構色んなバグが出て面白かったです。(何)

あと数日で完成…するのかな?

 
     

 

   
 

【破壊と混沌】
2004/12/19

連日遣っているのは破壊する事と混沌を引きずりだす事。

です。

勿論、作成はしますが破壊もします。専ら壊し屋なんですが…。
現行システムの不都合な部分、不透明な部分、必要な部分…そんなもやもやした部分(混沌)を探し出す事もします。

個人的にSBOは可能性を引き出しきれてない所が多いと感じているので、壊して作って壊して作っての連続です。

壊しまくりの時期があれば、作りまくりの時期があり…
まぁ、 そんなサイクルを繰り返しています。

要望も程度によって反映されますが、現状でリスクの高い事はしません。

人に与えられた時間というものは無限ではなく、それぞれにそれぞれの生き方があり、私に与えられた時間は私に出来る事をやっていく方針です。

事次第では、その場で取りかかる事もありますし、うららさんの許可を取らずに行なう事もあります。多々。

それがコレとか→

コレ→


新しい実験場でマップ作ってます。

新しくマップを用意して臨んだ実験場U(村)、V(戦闘フィールド)…ですが、今のマップ作成法に合わない気がします。

今回のような広いマップで作る事に関しては凄く時間が掛かるものです。今までサポート(あやしいの)と協力してきたので結構うまく行ってたのですが、今回はサポート無しで一人で取り組んでます。

作成当初から広いマップだけを意識してVのマップを作り始めたのですが…UからVへマップ切り替えするとなるとUとVの境目は同じで無ければならず、同じ配置を再現するに時間を取られ…塗り潰しが無いのでだだっ広いマップを塗りながら何歩も歩いたり…

問題は他にもあって、Vのマップはあまり進みません。

もしかしたら…完成しないかも…。

↓とりあえず、作業の簡略化としてあれば良いなぁと思う機能

■複数のマップチップをコピーして他の場所に簡易貼り付け
■イベントのコピーと貼り付け
■移動禁止の有無をゲーム画面内で表示
■方向による移動禁止属性
■縮小マップ表示&縮小マップでの遠隔作業
■影専用のレイヤー追加(メイン・背景の上に重ねるレイヤー)
■マップパーツの最大表示数増
■管理者ウィンドウのチップの表示サイズをx1で表示(ラミオスさん提案)

実装するのが難しい物もありますが…
モニターとしてあったらいいなーという意見でした。(意味不明)

使い手はまだ他にも居るとか居ないとか。


音楽・効果音追加しました。

前々からクリスマス用にとMIDIサイト巡りして、何曲かピックアップしました。既に使用許可を頂いているkuniさんのきよしこの夜の素材、まだ許可を貰っていないけど良いと思ったクリスマス用音楽素材を3、4曲選びました。wannaさんからも(クリスマスとは関係ないけど)何曲か選びました。

しかし、演奏時間のカットや音量調節に使っていたソフトが使えなかったり、GM音源での音変わりで何曲か使用を断念。

それでもクリスマス定番の「ジングルベル」をどうにか入れたかったので、広場でシーケンサーを使える人を探した所、WHITEWINGさんと守護天使ちとせこと見習天使まほろさんが使えるというので作業を代行して貰いました。どうもありがとうございました。

MIDIの場合、GM音源という敷居で断念せざるを得なかった曲は沢山ありますし、私自身DTMにあまり詳しくないのもあって結構断念しまくってますが、今回のように代行というか委任というか協力というか…出来る人が居ると心強いものですね。また何かあったら宜しくお願いします。

と言う…
普段と似つかわしくない事を言った所で!

除夜の鐘を実装(?)しました。

除夜の鐘
-ONLINE-

 原案 : Paul-Simon
 音源 : どこかの寺
 監督 : 魔王VeLTiNA
 進行 : 春うらら

大晦日の夜、108(前後)の煩悩を春うらら自らが払う!!

去年とは全然違うSBOがまた始まるわけですね。

       海老
 でつo━ヽニニフ)) <やりたい放題だよう

<俺達SBOセッションバンド

今回入れたクリスマス用と正月用、イベント用の音楽はどれも素晴らしい物です。作者の皆様に感謝すると共に編集を手伝ってくれた人にも感謝です。

良いパーティー会場になりました→


もうすぐ?来年から?
第三期…ですよね?(謎)

DQOを第一期、SBO以降が第二期、これから飛躍的に何かが変わるならば、それが第三期の始まりです。

DQOをシフトした形でSBOが始まったわけですが、完全にオリジナルと呼べる仕上がりにはまだ達していない面が多いです。コマンドやら店やらシステムメッセージやら…。そこらへんをどう解消していくかも今後に期待となるのですが…方向性がいまいち定まっていないので形になってもまた後で変更となったりの繰り返しにならないか心配です。

飛び出したもののアッチでウロウロ、コッチでウロウロしている状態が続くと時間ばかり掛かってしまうんじゃないかと。

最初に書いた”人に与えられた時間というものは無限ではなく…”も、この事への含みにもなっているのですが…”時間を有効に使う”と”時間を無駄にしない”とはまた違った意味合いがあり、先の事を踏まえて設計したり、意見やアイディアをうまく取り入れて欲しいと思っております。

 

とりあえずスゴロク待ちです。

 
     

 

   
 

【アクションRPG?】
2004/12/07

戦闘システムが変わった。

けど何だろう…アクションゲーム的な物は全然変わらないように思う。

アクションゲームでいう所のリスクと操作の関係が強く、じっくり戦略や連携を考えてどうこうしていく戦闘は難しい。

アクションゲームに置ける醍醐味はリスクに対してプレイヤーの操作で回避・緩和できる事にある。SBOもプレイヤーの操作次第ではリスクを回避・緩和できてしまう。どんな強い敵といえど接近しない限りノーダメージで倒す事は可能であり、褒賞に反する戦闘が当たり前のように行われている。

回避できる可能性を上げると…

・プレイヤーと敵のHPと防御力が低いので上限を上げる

・攻撃後に行動不能時間を設ける

・敵の思考ルーチンを強化する

具体的な説明をすると…

>プレイヤーと敵のHPと防御が低いので上限を上げる
戦闘時間を増やし1対多の状況で戦いにくくする。1対1では余裕のある戦いも1対2、1対3となれば辛い状況になる。プレイヤーはPTを組む事でこれを対策する事が可能。

>攻撃後に行動不能時間を設ける
ヒットアンドアウェイはアクションゲームの要素であり、リスクが安易に回避できる方法があると回避できるプレイヤーとできないプレイヤーの格差が広がってしまうだろう。個人的には褒賞も渡したくない。

>敵の思考ルーチンを強化する
現在の敵は索敵能力が弱く、ヘイトによる対象変更はない。ランダムで魔法や特技を使う事もあるが状況を判断して発動はしない。プレイヤーと違って特技や魔法を0秒で発動できる。

他にも個人的に変えたいと思っているのが全マップの構成である。

フィールドがあり、町やダンジョンに入るという現在の形はDQ色が強いだけでなくフィールドの範囲が狭く戦闘せずに目的地に着く事ができる。それを阻止する為にアクティブの敵をムリヤリ配置しているので囲まれやすい。本当はあまり良くない手である。(他の狭い所でも接触しやすい

できればフィールド移動を廃し、マップを繋げていくタイプに変更したい。

しかし、問題はその制作に要する時間的な問題は避けられない。

そこまでやるなら画像を全部取っ払って一から描き直しにすべきだと個人的には思っているし、そこまでマンパワーがついていくかどうかが微妙である。

複合的な問題解決には、足りない何かが多く、実現する可能性はもの凄く薄い。

 
     

 

   
 

【SBO一周年、そしてDQO一周忌】
2004/12/03

「春うらら×VeLTiNAの対談 〜一年を振り返る〜」のコーナーは無くなりました。わはー。(謎)

そんなこんなでSBO一周年。

12月1日午前0時、始まりの町は花吹雪が舞い歓声と拍手が巻き起こりました!!

…しかし、その5分後…鯖落ち。ハハハ…

その時のSSジャンボサイズでどうぞ。

一周年記念(&戦闘テスト)として久しぶりに魔王城登場しました。

先日、コマンドの"魔法"が"特技"に名称変更されたので、戦士・武道家に"特技"を持たせる事が出来ました。まだ試験導入されたばかりなのでおいおい変更していくとして、まずはテストしてみないとって事で戦闘テストを兼ねた一周年記念イベントを行いました。

途中、不具合でサーバが落ちるという問題がありましたが、うららさんの素早い対応で修正されました。

魔王城は前にも一度公開しているのでネタバレな所が一杯でしたが、それなりに楽しめました。ただ前回と比べると先々行く人が多いなと感じました。利己的な人が増えたカモ…。趣向も変えて行かないといけませんね。

肝心の最深部に重鎮する魔王ですが…敵戦闘パターンの不具合なのか…思考の悪さが目立ちました。それに今の敵の思考ルーチンはランダム要素が強く手応え感は薄いかもしれません。

PvP(プレイヤーVSプレイヤー)戦闘をモチーフに戦法が変動できると良いんですが、さすがに無理…かな。計算し過ぎず適当過ぎず…割と嫌らしい戦法だけど勝機が無いわけでもない…そんな戦闘が今後生まれればいいなーと。

まぁ、戦闘は後々として、年末までにスゴロクが自動化されるかどうか。楽しみです。

めでたしめでたし(謎)→

 
     

 

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